游戏行业衰败,且玩且珍惜
低收入者玩不起电子游戏,只有街机厅被骂。后来网吧解决硬件阻碍,但¥30点卡隔离了穷未成年人与高成瘾重度网游,同时有钱人每月上限30。
《征途》用道具付费模式打破上、下限,让未成年人接触重度网游;也把游戏的本质从好玩、快乐,变成制造负面情绪、充值变强报复(强制去敌国做任务等)。
儒家文化圈接受相对公平,礼的核心是等级(充1万就该欺负充9千的);欧美要求规则绝对公平,魔兽是玩得越久数值越高。
利润都拿去买广告了,电脑弹窗与网页膏药满屏飞。买量模式下,只有出价最高的才有曝光,中小研发团队只有抄袭头部产品只能获得投资。资本掌握流量和数据,控制研发,行业失去创新力,最终凋零。手游续命,把这条路(App商店)再走一遍。
盛大代理《传奇》上万倍利润,暴利引发资本追逐。以前投资游戏周期长,文化娱乐产品不可控,投资人不懂行被骗,腐败难以审计;后来买量和数据,分析报表可是资本的强项。
“少林派”发行公司(如鹅厂),IP一定要响,05年买量发行系37互娱;“武当派”研发公司(如主场),每个品类都有做到极致(但打不过微信QQ的好友邀请)的原创IP,靠好玩吸引核心用户。
买量公司投放低劣广告(米哈游买量投品牌广告),全是抄袭成数值游戏:数值策划薪资最高,美术外包腐败、没有独特风格,主程反技术、必须适配最低端手机。
欧美休闲游戏堕落为氪金,1)抽卡=赌博,2)区块链;3A网游化,拆分DLC。
还有一些小知识:
- 苹果30%,支付中介一般5~10%,国产硬核联盟50%,
- 活跃用户,接游戏平台是最好最快变现,但也说明App不行了
- 广告无底线=筛选用户,如小游戏筛出低智商、找乐子的用户,监管要求广告必须有游戏内容,买量就倒逼研发加入小游戏,《咸鱼之王》全是小游戏、毫无可玩性
- 广告渠道分享买量素材,压窄价格区间;买量公司抄游戏换皮,抄素材投广告,不创造任何价值
- 广告渠道设计新闻管控,对政策敏感,提醒游戏行业收敛一点;后者蒸蒸日上耳旁风,导致版号停发
- 韩国调研发现初中生不玩冒险岛,问卷得到妖怪、变形、都市,立项《幻魔之眼》。中国立项=所有公司都抄最火产品
28日看完,当晚甚至担心steam的老游戏以后会涨价。30日写完总结,思前想后:
- 看清本质后,认清现实,挑选符合我需求的。公平MOBA就别玩农药,体验剧情就别玩换皮。
- 手游坚决去官网下载,充钱全给厂商,就算是抄袭的鹅厂也比渠道更有资格分钱。
- 如何才能引导资本推动行业健康发展:小厂得活下来,